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真正的“D”va,萌妹COS《守望先锋》Dva身材犯规!

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游戏作为更够快速满足用户心理刺激的娱乐分类,自然成了最重要的时间分流者。《贪吃蛇大作战》、《阴阳师》和《王者荣耀》,一款接一款的产品在推高游戏社会化的天花板,连续的游戏爆款也正在昭告着人们,移动时代已经从实用阶段迈向了更高阶的娱乐消耗阶段。于是,有限的时间时长好像在游戏身上失效了。一边大家大谈互联网的下半场,一边游戏的总时长却一直在攀升。AppAnnie的报告指出游戏占用玩家的总时长仍在迅猛增长。另外根据QuestMobile 2017年Q2数报告显示,MAU超过1000万的游戏有21款,且有11款游戏的月均使用时长超过了200分钟。吞噬时间最为显著的便是金字塔顶端的《王者荣耀》。2016年12月《王者荣耀》人均月度使用时长为329分钟,月活跃用户(MAU)9339万。到了2017年Q2,月活跃用户上涨到1.8亿,而人均使用时长还涨到了942分钟。


     面对如今的趋势,老厂商炒冷饭炒出新意是一个很好的方向啊,不过也得好好把握住才行。如果SE能把《最终幻想7》按照原版的重制一下(虽然进行原版的重制会比较麻烦点),而不是来个新式移植,或许会有更多人看好吧。《节奏格斗》倒是很有创新,带上耳机玩起来很给力哦!可惜主界面和游戏界面的角色风格相差太多,完全是两个时代的产物。《合金弹头塔防》跟合金弹头相差太多,我不喜欢玩,这个合金弹头新移植我不看好。


Eric:我的观点可能更加偏向单人休闲游戏,但我发现货币化方面,中国游戏市场往往做的更为出色。保持明智的,我觉得每周至少有一个事件活动在中国这里似乎是常态,对这任何开发人员肯定都将会是一个挑战。此外,我觉得被轰炸的欢迎屏幕或布告栏每天在这里也相当规范。这只是一个个人观察,但我觉得中国玩家比西方玩家更加挑剔,因此游戏开发者需要做一切以便他们可以保持用户留存。因为他们可以很容易地删除你的游戏,进入下一免费游戏


例如玄幻、武侠、科幻、动作等题材,使得手游和网剧的用户群体拥有极高的重合度,这是手游植入网剧这种营销模式的先天优势,通过百度指数的人群画像可以看出,搜索“手机游戏”和“网剧”的用户从年龄到性别比例几乎完全一致。并且手游和网剧的用户大部分都是通过智能手机、平板电脑等移动终端体验产品,这也进一步扩大了受众群体的一致性,从而更好的保证了推广的精准性。


首先是关于Steam总体情况。目前Steam共支持26种语言,48种本地货币单位,超过70种支付方式,内容服务器分布全球。Steam高峰期已有1400万的用户同时在线(2015年的高峰期为840万),每日活跃用户达3300万,每月活跃用户达6700万。自从2016年1月份以来,共新增2600万单交易,平均每个月多了150万单交易。自2017年以来,Steam的销量按照区域来看,所占比例为:北美:34%、西欧:29%亚洲:17%、俄罗斯领地:5%、大洋洲:4%、拉丁美洲:3%、其他:8%。