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突破次元壁,《Fate/GrandOrder》花嫁尼禄COS

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       游戏的操作只需要触摸屏幕即可,主角的移动是由系统控制,玩家无需再度操作,主角没有跳跃,取而代之的是两种不同的打击动作,屏幕左下角的打击动作主要的目标为空中单位,触摸后,会使出一招类似升龙拳的动作,并且持续按住的话,角色还可以进行蓄力,以达到最高的伤害,触摸屏幕右下角会做出普通的攻击动作,主要的目标为地面单位,虽然没有蓄力,但是灵活性比升龙拳更高,如此之外,屏幕左上角显示主角的HP值以及当前所获得的分数,绿色的HP值消耗完毕后,游戏结束,而分数会随着击败一个恶魔而改变,右上角则是暂停功能,在暂停功能里可以查看游戏的玩法等等。


无可否认,因为“发现”乃至“进化”机制,《炉石传说》中的随机成分在一定范围内增多。但另一方面来说,电子卡牌游戏的发展趋势之一就是即刻获得大量实体卡牌对战中无法实现或异常繁琐的游戏体验。在这条路上,任何尝试和发展都值得关注,亦无法否认《炉石传说》在这方面一贯的努力。如今在“勇闯安戈洛”版本,135张新卡中有超过百张颇具设计思路的单卡,以至于在新卡预览的前半段玩家不断惊呼“到目前为止还没有凑数卡!”这在之前的新版本发布中也是非常少见的。


中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)自2009年起已连续举办八年,是中国境内举办的针对优秀游戏制作人或团队的评选比赛,也是目前国内唯一针对游戏研发领域所颁布的奖项。2017年第九届CGDA由上海汉威信恒展览有限公司主办、并获得了移动游戏企业家联盟(MGEA)和中国VR\\AR娱乐产业联盟(VREIA)的大力支持,分为专业组和非专业组奖项,涵盖了程序、美术、策划、动画、音乐音效等游戏研发的重要领域,并致力于推动中国游戏人才储备、选拔和表彰优秀游戏制作人以及团队。


       在微软Xbox获准入华之后,索尼PS4也在积极和中国方面接洽,并且笔者相信任天堂的Wii不久之后也要打入大陆市场。中国对于日本游戏人来说, 可以说是一块尚未开发的“处女地”,虽然在10年前我们就可以看到水货PS2,但是合法对华输出依旧可以引起主机厂商的期待。本届TGS上,索尼公布了 《噬神者2 愤怒爆裂》、《讨鬼传:极》、《高达破坏者2》、《秩序1886》、《血源》等索尼第一方,第三方中文大作,相比这些,卡普空《生化危机:启示录2》, 《如龙:0》这种系列首次中文化的公布也从侧面证明这些厂商对于大陆用户潜力的肯定。而国内厂商对于家用游戏主机却并不看好,市面上很少看到国产家用主机 的宣传,更缺乏有影响力的游戏作品。相比家用主机高昂开发成本和宣传费用,手机游戏显然更能吸引他们的目光。


漫威与DC分别于1979年和1982年授权雅达利在Atari 2600上开发出各自的第一款电子游戏,《超人》与《蜘蛛侠》,自那之后的30多年里,两家公司授权或者发行(指通过母公司)的游戏累计已经超过200款。2004年,漫威授权Mforma工作室制作了《刀锋战士》主题手机游戏,成为两家之中第一个试水移动游戏的公司,而随后DC也于2005年通过EA将电影《蝙蝠侠:侠影之谜》的改编游戏搬上手机平台。