游戏>>资讯

贝壳游戏1000万独代手游诊断日产品《烈魂传》

来源:

当然,人类的共性远不只这些。我的目的并不是要总结一个完整的共性表,而仅仅是为了证明论证基础的存在。人们的偏好并不是随机的。因此,一位正在创作的艺术家,在决定是否改动画面中的某一部分时,就不需要想“有什么改的必要?不如投个硬币决定好了”。他会问:“怎么画才能让人们更感兴趣?”你随便出去买块空白画布,并不能因此成为米开朗基罗,这正是因为西斯廷教堂的穹顶更能勾起人们的兴趣。


从女性玩家的角度来看,她们会希望从游戏中获得日常生活中无法获得的体验与经历,同时,又期待游戏世界与日常生活可以自然的结合。首先你的产品要让女性产生兴趣,比如,在《熹妃传》宣传之初,主推宫斗乐趣,让喜爱宫廷主题的女性产生了好奇,并且推广中使用“可以玩的宫斗小说”这句话,勾起用户想尝试的兴趣,在第一眼的战役中就成功吸引了注意力。而正在火热推广的《京门风月》手游也提出了女性专属定制的概念,就用户的印象而言,只听说时装定制、形象定制,“女性定制”这几个字就让女性用户产生了无尽的想象与兴趣”


我曾经加入的一家创业公司,CEO从来没有在任何公众场合说过任何人的坏话,也没有在一对一的场景下严厉批评过对方,并且,任何人要离职的时候,都尽力挽留。然而,这只是表面的假象。当真的有人离职并且对公司或者CEO略有微词的时候,他的回击毫不客气,和挽留时的口气并不一致。这说明其实这人在CEO心目中或者本来就是想开掉的,或者并没有多么想留着。后来,这家公司迅速成长到近百人的规模,然后断粮了。战略上没有选对产品方向、过于自信,这两件事当然也是很重要的因素,但没有果断开人绝对是负面作用的,因为到后来非常明显有一部分人的工作不断延期和调整,甚至私自做外包,而早期的员工大部分是CEO的熟人(甚至内部之间也是熟人),而为了给后来招进来的人提供空间和权力,分出了不同的独立部门,这在创业公司早期绝对是分散资源的大忌,而这一切的根源都是人的问题。


之前多玩论坛曾经做过调查,大多数玩家选择《龙之谷》,都是因为其无锁定打击模式,以及卡通的界面效果。这一点在手游上,虽然不难实现,但是做到端游那样酣畅淋漓,笔者相信不是一个小小的apk可以做到的。目前在这方面做的最出色的当属Gameloft公司出品的角色扮演类动作游戏,例如《地牢猎手》,《背刺》,《狂野之血》等,但是全部都是“巨无霸级”的存在。所以数据包过大就会动摇手机用户的下载决心,而且兼容性也是一大挑战,毕竟安卓系统不是封闭的ios。


《MAPSI》游戏最大的难点在于如何掌握好节奏感,很多关卡不进考验玩家在面对陷阱时候的敏锐度,从全覆盖陷阱中找到一条可以逃出生天的路,更需要玩家有很强的操控节奏感。例如游戏的第十三关,玩家想要在一个具有节奏性的机枪陷阱中,严格按照1-2-1的节奏前进,不然就很容易被后面的机枪给甭上天。如果有的玩家说,我的节奏一直是一个梗,那么《MAPSI》会让你这个梗无限放大化。