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2015年4月美国数字游戏规模破11亿美元

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上文已经提及,在《刀锋无双》的推广上,天拓游戏花费了大量的市场预算,也尝试了多种创新的模式。由于天拓游戏拥有大量的广告资源,因此在线上就为《刀锋无双》进行了高强度的曝光。据相关负责人的介绍,《刀锋无双》最终投放的总曝光量超过13亿。除了传统的线上广告以外,还在微博、微信等社交平台举办了一系列的社交化推广活动,包括赠送高额礼品、话题时间营销、自拍分享等等,大大提高了玩家自发传播游戏的积极性。


  奶霸在之前说过本作,似乎没有什么情节可言,但是在玩法上真的是非常用心。游戏共有七个游戏模式,故事模式则根据剧情与不同的角色进行对决,单挑则是一对一决斗,团体战不用多说就是群殴,比武大会就是敌人一个接一个的挑战你,最有意思的还是战争模式,这一模式类似于对推塔防,双方需要占据据点,从而获得更多的兵力,向对方的城门进攻,以攻破敌方的城门为最终目的,这一模式中人多热闹,战略性也非常的高,玩起来是最为爽快的。除此之外还有任务模式训练模式等等。但是唯一让奶霸不爽的是作为一款免费下载的游戏,游戏的任务模式需要购买关卡才能继续往前挑战,不过还好游戏的模式众多,即使不购买关卡,在其他模式中也能打得很爽,就是可能会少了很多英雄与敌人种类可以选择罢了。


如果你没刷首抽,用3星、4星的杂牌队伍,又没有刻意练级,我可以断言你过第九章的过程会碰到至少一次付费接关。如果你刷了首抽,有2-3个五星,这个时间点会非常准确地在第二个难度的第九章到来:这里有连续3个考验你队伍完整性的、设计方向不同关卡,会卡住大多数偏科的免费玩家。在第三个,也是最高的难度里面,敌人数量虽然仍然是4-5个,但它们都像火焰之纹章中的有脸角色一样持有自己的技能、特长属性甚至专属武器,游戏节奏也从前期的“自动战斗节奏”变成了“互相秒杀节奏”,几乎只有付费抽了一单,拥有一个完整的5星队伍和一部分4星板凳的玩家才能轻松通过。这三个难度加起来会提供45*3=125颗宝珠,再算上初始赠送的15颗宝珠,差不多正好也是8800日元能够购买的量(140颗宝珠)。5星出率、回报和难度明显是经过精心计算的:你不付钱,会打得吃力;你付了一单的钱,基本就可以轻松通过整个游戏,投身到竞技场中去。


然而好日子还没过一年,Mojang就宣布了停止这款游戏的研发,不再引入新的卡牌和元素进入游戏。不过将维持服务器的运营直到2016年7月,期间玩家依旧可以购买游戏或在游戏中进行内购,Mojang承诺这些收入会直接投入到游戏的运营中去。官方的说法是研发成本太高难以为继。说白了就是没钱。很难想象背后有微软支撑的Mojang会没钱,或者一款好的游戏会不赚钱——Mojang实际上放弃了这款游戏。从一定程度上来说,它是失败的。


远古大星域之初,本是以奇点为中心延展的一片虚霩,无法知道这虚霩的界限在何处。这片远古星域常年处于吞噬万物的黑暗之中,星域中无序的游离着各种元素:次元、维度、物质、现象,甚至裂纹、乱流和暗物质。而在这漫无边际的黑暗中还残存着仅有的光芒,那是不同元素碰撞后所释放的能量。在这能量不断的释放和消迹的过程中,不知何时孕育出一缕为“墟”的意识。